「中国知的財産権について」

こちらについて心当たりが有るとすれば、

私の提案で中国のメーカーに作って頂いた

三国志を題材にしたインターネットゲーム「我が天下」「戦国布武」

です。元々阪神淡路大震災の被災者で仮設住宅暮らしで、

20歳前後の頃から世界と様々な関わり合いが有る中で、

TVを見ながらの受け答えでは、

「君を助けるという事で始まっているわ」(男性の声、私よりも年上)

と言っていました。「我が天下」についてはかなり細かく

アイデアを提供し、元々20歳位の頃に考えていて、

その当時から先々インターネットでゲームが出来る様に

なったら、投入するというものでした。

その頃からテンセントさん(中国の大手企業)と

関わり合いがありました。

「戦国布武」については、土台が「我が天下」になっています。

日本では三国志など中国の歴史に興味をもっていますが、

中国の人にも日本の歴史に興味を持ってもらえたらなと、

考えていました。元々娯楽の分野から伝わっているので、

その分野を利用した日中友好関係を高めてゆく狙いも有りました。

知的財産権についての件ですが、私への支払いはどこからもなく、

「我が天下」が販売され始めた辺りから知的財産権の件が

問題化されました。こちらの件も早く決着がつければなと思います。

なぜそうなったのか?この点も重要かと思います。

 

「知的財産使用料の貿易額」

2017年

輸出(受け取り)         輸入(支払い)

アメリカ 約13兆円  アイルランド 約8兆3千憶円

日本 約4兆2千憶円   アメリカ 約5兆7億円

オランダ 約2兆9千憶円   オランダ 約4兆3千憶円

スイス 約2兆5千憶円  中国 約3兆1千憶円

イギリス 約2兆5千憶円  日本 約2兆3千憶円

ドイツ 約2兆2千憶円   シンガポール 約 2兆1千憶円

フランス 約1兆8千憶円  フランス 約1兆6千憶円

アイルランド 約1兆2千憶  ドイツ 約1兆4千憶円

シンガポール 約 9千憶円   スイス 約1兆3千憶円

スウェーデン 約8千憶円  カナダ 約1兆3千憶円

韓国 約8千憶円       イギリス 約1兆3千憶円

中国 約5千憶円   韓国 約1兆円

イタリア 約5千憶円   インド 約7千憶円

カナダ 約4千憶円  ロシア 約7千憶円

デンマーク 約4千憶円  ルクセンブルク 約6千憶円

 

「各国特許庁別特許出願・登録件数」

         特許出願数         特許登録数

中国      1381594  中国      420144

アメリカ合衆国  606956  アメリカ合衆国 318829

日本       318479  日本      199577

韓国       204775  韓国      120662

欧州特許庁    166585  欧州特許庁   105645

ドイツ       67712  ロシア      34254

インド       46582  カナダ      24099

ロシア       36883  オーストラリア  22742

カナダ       35022  ドイツ      15653

オーストラリア   28906  インド      12387

ブラジル      25658  フランス     11865

イギリス      22072  メキシコ      8510

メキシコ      17184  香港        6671

イラン       16259  北朝鮮       6550

フランス      16247  イギリス      6311

香港        13299  シンガポール    6217

シンガポール    10930  南アフリカ共和国  5535

イタリア       9674  ブラジル      5450

 

上記を見てもらえれば分かるかと思いますが、

特許数=知的財産権の輸出額にはつながってないのですが、

要因はいくつかあります。他にも著作権や意匠法など

様々な物もあるのですが、私も特許登録されたものを見たのですが、

正直使い道が無い物も多く、特許とは出願し登録すると、

年数に応じてお金を支払わなければならないので、

意味のないものを(買ってもらったり、使用してもらえなかった場合。

使用してもらったら特許使用料が発生します)申請しても

お金の無駄遣いです。増えれば削除するのが大変です。

 

「ゲーム市場」 

ゲーム市場も知的財産権なので記載しておきます。

2020頃から世界的にも市場の規模は大きく、

今後も大きく伸びてゆく産業です。

日本としても落とす事の出来ない産業です。

2017年 

アメリカ合衆国 1兆190憶円 

ハード5085憶円 ソフト5105憶円 

スマートデバイスゲームアプリ 1兆4246億円(こちらにハードへの

ダウンロードされた物の金額は含まれます)

 

日本 3867憶円 ハード1924憶円 ソフト1942憶円

略アプリ 1兆3192憶円

 

中国 437憶円 略アプリ 2兆1798億円

 

イギリス 2138憶円 ハード931憶円 ソフト1207憶円

略アプリ 1599憶円

 

フランス 1949憶円 ハード956億円 ソフト994億円

略アプリ 861憶円

 

スペイン 908憶円 ハード421憶円 ソフト487憶円

略アプリ?

 

イタリア 746憶円 ハード355憶円 ソフト391憶円

略アプリ?

 

ロシア 621憶円 ハード? ソフト?

略アプリ514憶円

 

その他スマートデバイスゲームアプリ市場

ドイツ 1430憶円 台湾 1328憶円

 

一般ゲーム機 

ポーランド 276憶円 韓国 219憶円

トルコ 149憶円 インド 92憶円

中南アメリカ 2324憶円 オセアニア 1370憶円

中東・北アフリカ 921憶円 東南アジア 449憶円

 

全てのゲーム産業は世界全体で9兆円ほどになり、

今後も大きく成長する産業です。

この業界は日本が世界をけん引してきたので今後もリーダーシップを

取り、進めていければなと思います。

各国のデータから読み解くと、主流はスマートデバイスゲームアプリ

にチェンジしてきています。ゴミの体積を減らす事は重要なので、

今後どのような戦略を世界全体で進めるべきなのか

考えなければなりません。

内容は私の頭の中で出来上がっているのですが、

そのための5Gでもあります。

もちろんこれは世界中に隅々まで普及するには時間がかかります。

その国の状況に合わせた普及が必要かと思います。

一般型(ハードとソフトに分けてある物。ソフトの定義が昔からの定義と

比べると変化してますのでここでは「物体としてある物」と位置付けて

下さい)の特徴は高性能と操作機が有るという事です。

完全にスマートデバイスゲームアプリになれば極端に

ゴミの体積は減らせますが、ストリートファイター系の物などは

6個のボタンとスティックがやはり必要かと思います。

総合的に考えると、Iパッドの様な物をゲームパッドととし、

それを世界総合のゲーム機として固定し、そこへ各自の好みで

ゲームに合わせて操作機を購入する。といった形が望ましいと

結論付けました。以前からメーカーさんには伝えています。

当初は任天堂ステーションつまり、任天堂とソニーが手を組んで

世に送りだす事を考えていました。マイクロソフトなどとも手を組めば

スムーズに進むので、現在ではソニーとマイクロソフトさんは

提携してくれています。中国のテンセントさんとは私と深い関わり合い

が有るので、GDP世界1,2,3位が手を組めば進めやすいかと思います。

中国では上記の様にハードを生産しているわけではないようなので、

アプリ中心なので話は進めやすそうです。

私の読みでは50年以内に世界全体で50兆円以上の産業になるかと

思います。この事を伝えると皇室の方も正式な場で認める発言をしています。

任天堂ステーションBOXといったところでしょうか?

正式な発表はまだなのと、如何に高性能で軽くできるか?

基準は現在のIパッドの重量とさせて頂きたいと思います。

つまり、プレイステーション5どまり、他の一般型も

そこまでとし、後は時代の軽量化に合わせて物事を進めればよいのです。

そこでやはり最終的にはサーバーへの「アクセス型」に

なると思います。ここはスーパーコンピューターの開発競争が有り、

順次余るので

(廃棄するともったいないので用途を考えるとこうなりました)

なので通信容量を上げればどうにかなると。

この事も20歳位の頃に考えていました。

メーカーの人達にどれだけつたわっているかですが。

現在は確実に伝わっています。

ここで労働問題の話をしますと本当に公務員型のベースアップ方式で

労働基準法通りの雇用が良いと思います。年棒や歩合などは

どうかと思います。

スクエアとエニックスが合併したように、

その様な雇用方法だと、企業合併は行いやすく、

(法律についてを見てもらえれば、理解できると思います。

要らないのは歩合、請負,年棒、などの契約です。

基準がバラバラだと話がややこしくなります)

売り上げが減ったからといって合併ではなく、

会社を更に強くするための合併です。

(メリット、会社の名前を覚えてもらいやすく、

その会社の作った物の価値が下がらない限り、

高いクオリティにより、信用、信頼される)

 

少し中古屋さんの話をしましょう。

TVゲームが広く受けいられるようになった一つの要因として、

中古屋さんが存在したからです。

最初はごみの体積など気にしたはずです。

商業原理的にも安くないと広まらないのです。

TVゲームというものが。

一般的に広く認知

これは仕事の絶対量の減少などが原因です。 

 

「2021年12月9日記載。電気自動車関係」

 

テスラモーターズが一時期企業価値が凄い金額になっていましたが、

テスラモーターズはダイムラークライスラーからの出資です。

そしてダイムラークライスラーはパナソニックとトヨタと

次世代電池で提携しています。

特許数で見てみるとトヨタ5600件

テスラ200件となっていました。